Gaussian Splatting在后期的应用趋势
AE插件-直接导入三维重建模型实时操作渲染 Gaussian Splatting V1.4.1 Win
在After Effects这类合成软件里直接操作Gaussian Splatting点云,这事儿听起来有点“跨界”。毕竟,Gaussian Splatting(GS)诞生于神经辐射场(NeRF)的浪潮中,其设计初衷是为了解决新视角合成(Novel View Synthesis)的实时渲染难题。它用一堆带有各向异性协方差的3D高斯椭球体来表征场景,通过可微分的光栅化实现高质量、高帧率的渲染。但如今,这个学术圈的宠儿开始频繁出现在影视后期、VFX艺术家和动态设计师的插件列表里,这背后折射出的趋势,远比一个“新玩具”要深刻得多。

从“渲染结果”到“可编辑资产”的范式转移
传统的三维重建流程,无论是摄影测量还是NeRF,最终产出大多是静态的网格(Mesh)或纹理贴图。这些资产进入后期流程后,其可塑性其实相当有限:修改拓扑结构是噩梦,动态变形也依赖复杂的骨骼或形变动画。Gaussian Splatting带来的第一个颠覆性趋势,就是它本身成了一种新型的、可参数化编辑的中间态资产。
点云中的每个高斯椭球体,都携带了位置、颜色、不透明度、旋转和尺度(协方差)信息。后期插件允许你直接对这些底层参数进行“硬干预”——比如用球形或盒形区域裁剪场景、基于噪声扰动让整个模型产生有机的形变、或者动画每个“Splat”的缩放比例。这相当于把后期合成的图层逻辑和特效控制逻辑,直接下沉到了三维场景的表征层面。艺术家不再只是操作一个“黑箱”渲染器的输出画面,而是在操作构成画面的“原子”。
实时迭代与创意验证的闭环
GPU实时渲染的特性,让这一编辑过程变成了所见即所得的即时反馈。想象一个场景:导演看着监视器说,“左边那栋建筑能不能再虚化一点,并且带点扭曲感?” 传统的流程可能需要重新调整景深、渲染、再合成,来回折腾。而现在,在AE的时间轴上,VFX艺术家可以直接拉出一个球形遮罩,关联上不透明度渐变和噪波失真参数,一边拖动关键帧一边看效果。这种实时创意验证的闭环,极大地压缩了从想法到视觉呈现的路径。
深度整合:GS作为合成管道的原生层
目前的应用还多集中在“导入-简单编辑-渲染输出”这一链条上。但更值得期待的趋势是深度整合。Gaussian Splatting不仅能输出RGB颜色通道,还能原生提供每像素的深度信息。这意味着,在后期合成中,它可以像3D渲染通道(AOVs)一样被使用。
- 基于深度的合成:轻松实现场景元素的景深模糊、大气雾效,或者与其他3D图层进行精确的空间遮挡和混合。
- 动态重照明:未来插件若能接入场景的法线信息(尽管GS本身不显式存储法线,但可从点云分布中估算)或轻量级反射探针,就能在后期软件中实现动态的光照和阴影匹配。
- 序列化支持:.ply序列的支持打开了动态GS场景(如4D Gaussian Splatting)进入后期的大门,用于处理动态捕捉的重建或短时序场景变化,这为特效和纪录片制作提供了新工具。
模糊的边界与新的工作流
长远来看,Gaussian Splatting在后期领域的渗透,正在模糊“前期三维重建”、“中期资产处理”和“后期合成”之间的传统边界。它可能催生出一种混合工作流:用无人机或手机快速扫描一个实景地点,生成GS模型,直接丢进合成软件作为动态设计的背景或互动元素,结合实拍素材和CGI,一气呵成。
当然,挑战也显而易见。海量点云数据的管理、艺术导向性控制的精度(如何精确地选中并编辑某一片树叶而非整棵树?)、以及与传统多边形流程的互操作性,都是需要持续解决的问题。但趋势已经启动,当艺术家们开始用AE的表达式去驱动成千上万个高斯椭球体的脉动时,一种新的视觉语言或许正在路上。


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