这是一门全面且必备的课程,专注于制作两个工作室质量的硬表面游戏资产。
课程内容
你将学到:
- 两个完整的硬表面游戏资产工作流程
- 建模、优化、高低多边形转换、展开、三角化、贴图烘焙、纹理、Unreal Engine 和专业级作品集展示工作流程
- 22 小时的视频内容(实时解说)
课程理念
游戏资产的制作并不困难,但理解其流程却是一个挑战。
这就是我们开设这门课程的原因——消除混淆,展示一个无缝(双关语已离开聊天)的工作流程。
那么,让我们讨论一下关键问题:制作游戏资产有多难?
最终,这取决于模型的复杂性和你偏好的工作流程。
通常,只需遵循以下简单步骤:
- 建模
- 高低多边形转换
- 展开
- 三角化
- 贴图烘焙
- 纹理
- 导出到游戏引擎
- 作品集展示
如果你能掌握所有这些步骤,应该不会有任何问题。
尽管看起来很简单,但要正确设计这些资产,需要使用许多技巧和技术,而这正是本课程的核心内容。
我们花费了大量时间整合了适用于布尔运算、ngon 和加权法线网格的适当工作流程。
虽然四边形工作流程曾被广泛推崇,但我们告诉你,不仅在处理硬表面网格时效率低下,而且更耗时。
本课程将向你展示正确处理拓扑结构的方法,无论你是使用基于四边形的工作流程还是我们偏好的布尔斜角工作流程。
课程概述
我们首先将向你展示如何使用布尔运算进行非破坏性建模,这样从高到低多边形的转换只需几分钟。
Ryuu 更倾向于破坏性和动手操作,而 Josh 更倾向于非破坏性和迭代操作。你会享受这两种学习方式,并可以使用最适合你的工作流程。
接下来,我们将展开低多边形模型,讨论各种展开技术、缝合位置和纹素密度考虑。
完成后,三角化是必不可少的。如果不进行三角化,你的网格可能会在 Marmoset 或 Substance Painter 等软件中崩溃,因为它们的自动三角化算法。因此,提前在 Blender 中进行三角化是必不可少的,我们会向你展示正确的技巧。
三角化之后,我们将在 Marmoset Toolbag 中将高多边形细节烘焙到低多边形网格上,这是市场上最好的烘焙工具之一。我们还会展示在 Blender 和 Substance Painter 中的不同烘焙方法。
最后,我们将在 Substance Painter 和 Quixel Mixer 中进行纹理处理(Josh 使用 Substance Painter,Ryuu 使用 Quixel),并导出到 Unreal Engine 中进行最终产品展示。
作为奖励,我们会向你展示如何将所有贴图导入 Blender 进行渲染,这样你就可以将模型展示在你的作品集中,以供潜在客户、工作机会或个人使用。
我们会使用一些 Photoshop 对最终渲染进行润色,但这不会花很长时间。
就是这样!一个技术性的直接工作流程。我们会向你展示所有需要知道的内容。
推荐工具
- Hard Ops/Boxcutter
- Marmoset Toolbag
- Substance Painter 或 Quixel Mixer
- UVPackmaster 2
- ZenUV
- Unreal Engine
- Photoshop